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Reseñas Videojuegos

Espíritu del guerrero de Akane

Una idea sencilla es lo que basta para crear todo un mundo, esto es lo que nos muestra el videojuego Akane, un slasher que representa a un Japón al estilo cyberpunk, creado por los brasileños de Ludic Studios.

Con un gran pixel art esta obra nos lleva a Megatokio en 2121 en lo que parece ser una historia de venganza, un poco a lo Tarantino. Una variable al director es que aquí conseguimos sentir esa sed de batalla y agotamiento del guerrero que se enfrenta a hordas interminables de esbirros con espadas y armas de fuego.

La filosofía del estudio al crear juegos es «explorar mecánicas innovadoras, enfocarnos en narrativas bien construidas y proporcionar una experiencia de juego extraordinario» algo que, sin duda, logran. Lo que hace interesante a Akante es que deja muchas cosas abiertas, para que cada quién se forme la historia que desee, que se acompaña de una magnífica ambientación generada, en parte, por la banda sonora de Cybass.

De manera general ya se habló de los elementos más destacables de Akane, pero vamos a profundizar en ellos, a ahondar en los detalles. Las mecánicas plantean el uso del mouse y del teclado, para utilizar la espada y arma, un control clásico de awsd, para mover al personaje; y el mouse para atacar. Conforme se cumplan conforme se cumplan ciertos objetivos se desbloqueará  nuevo equipo para Akane.

Un efecto curioso, por el acomodo de las teclas, es que tras algunos minutos metidos en el juego se comenzará a sentir un agotamiento, por la rapidez del gameplay, la fatiga se hace presenta, así que nos conecta con el personaje, somos capaces de sentir el cansancio del guerrero.

Otro elemento de la jugabilidad, que podría pensarse es muy corta, ya que sólo cuenta con un jefe final, Katsuro. Cada que nuestro contador llegue a 100 muertes nos enfrentaremos a un espadachín cyborg, que ofrece unas mecánicas diferentes y conforme lleguemos a 200, 300… nuevos enemigos aparecerán y las habilidades del jefe final irán cambiando, nuevos movimientos.

Por su parte, la ambientación y arte parecen relatarnos una historia de venganza. Al iniciar el juego sólo se nos muestra una Akane que es derribada y está dispuesta a terminar todo en una noche y llevarse a todos los enemigos que pueda con ella, estamos en un campo de batalla bien delimitado, un Megatokio poblado con luces fosforescentes y en donde la gente no se inmuta por una batalla campal.

Los chicos de Ludic, presentan el tutorial como el entrenamiento de Akane, unos años atrás en un apacible Dojo, donde conocemos al maestro de Akane, un elemento de tradición y es la explicación del uso de la katana, que entrega un arma legada por la familia. Aunque muy breve, da cierta profundidad a la protagonista.

Uno de los puntos más destacables es el soundtrack de Cybass, 10 canciones que nos mantiene enfocados en la batalla, que nos deja hundirnos en la matanza. Somos parte de las notas y nso convertimos en un espíritu de venganza; sólo es la fuerza de la guerrera la que desea acabar con sus enemigos. Somos Akane.

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Festivales

DEVHR da a conocer detalles de la octava edición

La octava edición del Foro Internacional del Juego DEVHR presenta un cambio bajo el título de «DEVHR Infinite», que se debe al tema principal del evento de este año será «el renacer», luego de que el año pasado fuese cancelada la séptima edición del evento, debido al sismo del 19 septiembre del año pasado.

La conferencia inaugural del evento será el lunes 22 de octubre a las 17:00 horas en el Centro de Cultura Digital. Habrá 6 talleres entre el 20 de octubre y el 23 de octubre en la misma sede y otros lugares por definir; así como 32 conferencias auspiciadas por la UNAM, el Tec de Monterrey, la UAM y más, esto del 24 al 26 de octubre; y un showroom del 26 al 28 de octubre en sede por definir.

El Foro Internacional del Juego DEVHR es un encuentro para los profesionales de la industria mexicana del desarrollo que busca reflejar el estado de la escena nacional con eventos académicos, culturales y de emprendimiento, a fin de fomentar el consumo y desarrollo de las artes digitales.

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Ilustración

Creativas ilustraciones de Mikaël Aguirre

Uno puede pasar largo tiempo buscando los detalles de las ilustraciones creadas por Mikaël Aguirre, aka Orioto, entre las que destacan los homenajes a personajes de videojuegos.

Su principal objetivo en cada obra es crear contenido desde la historia hasta termina la ilustración en que trabaja.

Algo que destaca es la variedad de estilos, ya que con Mario logra unos retratos bastantes realistas, como si fuera una imagen del pasado; o en este mismo la que realizó para la celebración de los 30 años de la mascota de Nintendo, una imagen bastante colorida con todos los juegos de la saga del plomero.

En su obra, el contexto es lo que se vuelve interesante, más allá de los personajes vemos esos mundos de fantasía y que dejan pequeños a los protagonistas, esos territorios en los que más de uno ha estado cada vez que juega.

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Todas las imágenes son © Mikaël Aguirre

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Arte Digital Eventos Festivales Videojuegos

Global Game Jam 2016 Creación De Juegos De Vídeo Y De Mesa

Innovación. Colaboración. Experimentación. Principios para llevar a buen puerto cualquier proyecto, en este caso la fórmula y los principios de Global Game Jam (GGJ), proyecto fundado por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA, por sus siglas en Inglés), y que actualmente es el evento más grande a nivel mundial centrado en la creación de juegos de vídeo o de mesa.

Para la edición de este año, el GGJ se llevará a cabo los días 29, 30 y 31 de enero en locaciones de más de 80 países, éste debe ser pensado como un hackatón enfocado a la creación y desarrollo de juegos, la dinámica consiste en que los participantes recibirán un tema secreto el viernes por la tarde, y los juegos deben ser completados y presentados el domingo en la tarde, un auténtico reto.

La primera edición de GGJ se realizó en 2009,  en ella concursaron 23 países y aproximadamente mil 600 participantes, el tema de aquella ocasión fue «As long as we have each other, we will never run out of problems», se produjeron 370 juegos. En la última edición se contó con más de 500 locaciones, de 78 países y más de 28 mil participantes, e irónicamente el tema fue: “Qué hacemos ahora?”

Los temas son seleccionaos por el Comité del Tema no me digas, y responden a una discusión entre profesionales de la industria del juego tomando en cuenta la coyuntura y los temas globales.

Si estás interesado en participar y vives en la Ciudad de México, no hay tiempo que perder, el Centro de Cultura Digital (CCD) será el sitio en el que se dará el atascón de juegos, las inscripciones permanecerán abiertas hasta el próximo 10 de enero, consulta los requisitos en el siguiente enlace: http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/centro-de-cultura-digital-mermelada-de-juegos

El año pasado asistieron 240 participantes, formando 21 equipos y se entregaron 20 videojuegos y un juego de mesa. El CCD fue una de las sedes con más actividad y más participantes en todo el mundo.

A continuación un listado con los temas de las pasadas ediciones y más cifras aburridas:

2009:  «As long as we have each other, we will never run out of problems» (30 Jan – 1 Feb): 53 sites, 23 countries, 1650 participants, 370 games.

2010:  «Deception» (29 – 31 Enero): 138 sites, 39 countries, 4300 participants, 900 games.

2011:  «Extinction» (28 – 30 Jan): 169 sites, 44 countries, 6500 participants, 1500+ games.

2012:  An image of «Ouroboros» (27 – 29 Jan): 242 sites, 47 countries, 10,684 participants, 2209 games.

2013:  The Sound of a Heartbeat (25 – 27 Jan): 319 sites, 63 countries, 16,705 registered participants, 3248 games.

2014:  «We don’t see things as they are, we see them as we are» (24 – 26 Jan): 488 sites, 72 countries, 23189 registered participants, 4292 games

2015:  «What do we do now?» (23 -25 Jan): 518 sites, 78 countries, 28,800 registered participants, 5438 games


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Ilustración Videojuegos

Geniales carteles de videojuegos

Una forma magnífica de interpretar y resumir las complejas historias de los videojuegos es lo que destaca en las ilustraciones de Marinko Milosevski, quien creó una serie de carteles para compartir su visión de qué es lo más destacable del juego al resumirlo en una sola imagen y dar una especie de fantásticos homenajes.

Entre sus carteles podemos encontrar su gusto por algunos juegos como Zelda, Metal Gear Solid, Metroid, Resident Evil, Ico, Super Smash Bros., Shadow of the Colossus, entre otros, que sin duda nos hacen recordar las historias y vivencias que tuvimos con algunos de estos juegos.

Seguidor de algunas sagas entre una de sus últimas obras destaca el de Phantom Pain con el que, sin duda, Kojima estaría complacido pues realmente nos hace creer que veremos una película con detalles ocultos y los personajes que participan como Quiet o Miller.

Algunos de los más épicos son los de la saga de Zelda en los que vemos a los diferente Link encarando su destino; unos más finos como el de Resident Evil en el que ni siquiera nos imaginamos lo que oculta la mansión, hasta que sea muy tarde.

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Todas las imágenes son © Marinko Milosevski

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Reseñas Videojuegos

A reflexionar lo horrible de la guerra

Cada día los desarrolladores de videojuegos se están esforzando en contar algo y transmitir historias que nos hagan reflexionar, ya que es un medio en el que nosotros somos quienes descubrimos y somos partícipes de la narrativa, pero esto cómo nos afecta o a qué reflexiones dará lugar es lo interesante.

Por lo anterior es que resulto complicado el cómo abordar This war of mine, desarrollado por 11 Bit Studios, un juego «incómodo» en el que estamos una guerra, que ya me podrían preguntar eso que tiene de innovador, pues el giro está en que no somos héroes o villanos, sino los civiles que han quedado atrapados en el fuego cruzado.

En un medio en el que se glorifica los conflictos armados y se crean mitos, como ha sido la versión de los ganadores, resulta fascinante con una pieza de software de este calado, pues de entrada plantea temas tan complejos como: ¿Qué estarías dispuesto hacer para sobrevivir? ¿Valdría la pena dejar mi humanidad de lado? ¿Cuántos habrán de morir para mi bienestar?

Así que iremos por partes, el juego está inspirado en el sitio de Sarajevo aunque aquí sólo son unos cuantos días, una gran diferencia pues en la realidad esto duró cerca de cuatro años, así que se nos delega la responsabilidad de civiles sin ningún tipo de experiencia militar o de supervivencia, entonces el objetivo del juego es conducir a estas personas hasta el fin de la guerra.

Hambre, tristeza, depresión son sólo algunos de los temas que se deben cubrir para mantenerlos con vida, mientras están atrapados en un refugio, así que la dinámica social que tienen los personajes sí se vuelve complicada, pues además de repeler ataques a este sitio que es lo más cercano a un hogar, hay pelea entre los habitantes.

This war of mine es un juego enfocado en la estrategia y administración de recursos en el que cuentas con poca comida, medicamentos e incluso armas, de ahí se comienzan a responder las preguntas, pues en algún momento se te presenta la oportunidad de robar o matar por las necesidades básicas, ya, que el juego no te obliga, sólo deja abierta la posibilidad.

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Moralidad puesta en juego

En alguna ocasión hemos sido parte de esos juegos de imaginación del «¿Qué harías si estuvieras…?» donde nos tratan de colocar en situaciones límite para tener aproximaciones a lo que haríamos en esas circunstancias.

Una resolución que tomaron en cuenta los desarrolladores es que el avanzar en el juego siendo el «bueno» sin robar a otros supervivientes o matando es sumamente complicado, más temprano que tarde, habremos de morir;  aunque algún genio jugador encuentre un patrón para lograrlo sin recurrir a esto.

Así que de cierta manera el juego nos obliga a experimentar estas situaciones extremas en las que tenemos que robarle a un par de ancianos su comida o entrar en la casa de una familia que es protegida por el hijo, que al primer vistazo nos disparará.

Los detalles son el punto esencial del juego, ya que ante cada nueva acción los habitantes del refugio harán comentarios o puede que sean sus pensamientos, pero nosotros como una especie de ente supremo podemos verlas y somos partícipes de cómo se busca crear razonamientos en torno a dichas situaciones, algunos muestran preocupación por los ancianos esperando que se encuentren bien y sobrevivan; en tanto, si robamos a una banda de «carroñeros» considerarán que lo merecían.

El colorido gris del juego va más allá de su estética pues forma parte del pensamiento que hay en las guerras todo con la finalidad de sobrevivir, ya que al ser sólo civiles se tiene que estar al resguardo de lo que provea la ayuda humanitaria o ir a los mercadillos de trueque o robar.

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Justo son en las incursiones nocturnas por encontrar recursos es cuando tenemos la oportunidad para descubrir la situación en que vive el resto de la población, casas abandonadas y zonas que están en constantes bombardeos, lugares que habremos de saquear mientras pasamos el tiempo con la finalidad de sobrevivir.

Al estar día a día con los personajes hacen que te importen y empiezas a conectar con la historia de cada uno, eres parte de esa comunidad, así que justificarás las acciones para salvarlos, aunque en cada uno tiene efectos diferentes el realizar ciertas acciones, algunos podrían entrar en depresión por haber matado a una persona sin importas las circunstancias con lo que su desempeño en el refugio decaerá.

De ahí se desprende un acercamiento a lo que les sucede a las personas durante la guerra, ya que todos están tensos y en cualquier momento los ánimos se pueden cabrear y las riñas se pueden dar con gran facilidad, algunos se pueden ir y robarte recursos, pelear con sus compañeros y terminar heridos, dificultad que se agrega al ser robado por algún grupo que de igual manera busca pasar de la mejor forma esta situación que viven.

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Como parte de esa comunidad de sobrevivientes nos irán a visitar mercaderes para intercambiar comida, materiales o diamantes. En especial con los vendedores es cuando descubrimos el poco valor que tiene lo material, pues resulta más caro conseguir comida y agua. Las historias alternativas de un par de niños que van a pedir comida y medicamentos para su madre enferma son parte de todo el universo que nos acercan a una situación tan devastadora.

Secuelas de la guerra

Al final no basta con sobrevivir pues todas las acciones y horrores vividos dejan una profunda huella en las personas, así con la historia de cada personaje el juego nos da una aproximación de lo que sucede con aquellos que logran resistir. Tendremos diferentes finales para nuestros refugiados que se desbloquearán por las decisiones que tomemos.

Por no meter spoiler no mencionaré estas partes, ya que es algo que se debe descubrir de manera personal, conocer a cada miembro sufrir la muerte de cada uno de ellos si es que no lo logran o intentar comprender cómo sacar ciertos finales qué decisiones nos llevarán a lo «bueno» o «malo» y es que como se ve esas cuestiones se borran cuando se trata de sobrevivir.

Una de las razones por las que se debe adquirir el juego, que va más allá del entretenimiento, es que parte de ese dinero está destinado a asociaciones que apoyan a los niños que se ven atrapados en la guerra.

Sin duda, es un videojuego que puede tener un gran impacto en los jugadores y que nos muestran una de las posibilidades únicas de crear puentes que no se creían posibles, que va más allá de las convenciones con respecto a este tipo de contenidos.

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Internet Videojuegos

Fantástico viaje a Lordran en Blanco y Negro

Una de las comunidades que puede sorprender a los nuevos jugadores es la de Dark Souls, ya que siempre se lanzan en busca de retos, todo por buscar un poco de humanidad, así que fue con gran facilidad el mod que presentó el youtuber Lobos Jr resulta en una forma única de ver el juego.

La combinación entre el efecto del videojuego Limbo, que se destaca por el uso del blanco y negro, así que todo el colorido de Lordran se quita y nos quedamos con una verdadera oscuridad que da un tono épico a lo que sucede al No Muerto elegido.

Cada espacio y personaje tiene este giro que se ve bastante hermoso, ya sea sólo llegar a Anor Londo que en la lejanía blanca se pierde esta ciudad de dioses, un poco gris que nos recuerda bajo el embrujo que se encuentra bajo la magia de Gwyndolin.

El dúo mortal de Orstein y Smough se muestran más imponentes dispuestos a atacarnos con su martillo y lanza, ese fantástico duelo que con la música nos atrapa.

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Otra cosa que destaca en este tipo de mod es que el jugador debe tener un gran conocimiento de Dark Souls, el menú no se muestra y ningún otro tipo de elemento, sólo tenemos al personaje para controlar y listo, una experiencia para los hardcore gamers.

Aunque, sin duda, nos encantan las imágenes extraídas del gameplay, esa forma en que el Demonio de Aries sale de la oscuridad como si se tratara de una película de terror, listos para entablar una grandiosa batalla.

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Todas las imágenes son © Imgur

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Ilustración Videojuegos

Personajes Populares con un Toque Tierno

Una versión más infantil de personajes de la cultura popular resulta un trabajo muy tierno como nos muestra el ilustrador Joey Spiotto, quien realiza un homenaje de las publicaciones Little Golden Books que son creadas en especial para niños e incluso las historias parecen ya no tener violencia.

Así es que la épica batalla entre Darth Vader y el Emperador se puede ver como una pelea de niños, que juegan con su buen amigo Jabba; un pequeño John Marston que parece no tener un final fatal como su contraparte más adulta.

Todos estos personajes parecen listos para enseñarnos alguna lección que sería recomendable aprender cuando éramos niños, aunque podría haber sido algo más normal como los número o el abecedario, pero sin duda habría sido una experiencia que más de uno recordaría, al menos porqué aquí el pastel parece no ser una mentira.

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Todas las imágenes son © Joey Spiotto

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Podcast Videojuegos

Juegos y Licuados (Programa 4)

Lo que nos gusta descubrir es la forma en que cada día los videojuegos se integran más a la sociedad, por eso es que resalta el documental que prepara la BBC acerca de los hermanos Houser y esa saga de Grand Theft Auto tan mítica que decidieron crear, que nos mostrará cómo es que la televisora ve a los desarrolladores, es sólo uno de los temas que tocamos en este podcast.

También conversamos acerca de esa emotiva despedida a Metal Gear que hizo Kojima, al ofrecernos ese último juego, así que sin más preámbulos los invitamos a escucharnos y recibir sus comentarios y críticas.

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Podcast Videojuegos

Juegos y Licuados (Programa 3)

Tras un periodo corto de vacaciones regresamos a esta práctica de comentar acerca de la industria del videojuego y algunos temas que nos resultan de interés como el hecho de cada día se encuentran más virtudes en los juegos para nuestra vida diaria y en temas de salud, una extraña unión que encontramos con Tetris.

Además un tema que forma parte integral de la narrativa como son las voces y los doblajes tan necesarios para construir el producto final que es el videojuego. Así que los dejamos con este programa en espera de sus críticas y comentarios.